Use FBX to Export LODs from Cinema 4D to Unreal

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Instructor Donovan Keith

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  • Duration: 06:26
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  • Made with Release: 19
  • Works with Release: 19 and greater

Quickly export an object with multiple levels of detail from Cinema 4D to Unreal Engine.

FBX Improvements in Cinema 4D R19 means there is now a seamless transfer of LODs from Cinema 4D to Unreal. Learn how to create an LOD stack, how to export it from Cinema 4D to Unreal, and finally how to use it Unreal so that your game/experience maintains fast framerates.

References:
Creating and Using LODs | Unreal Engine
Unreal Engine: Architectural Visualization | Lynda.com

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Transcript

ドノバン・キースです。 このビデオでは簡単にマルチレベルのディテールのオブジェクトを Cinema 4DからUnreal Engineに書き出す方法を紹介します。 ここにシンプルシーンがあります。 3Dスキャンされポリゴンリダクションされたカニと ディテールの荒いデータと さらに荒いモデルで、これは手でモデリングしました。 これは、Unrealでカスタムコリジョンシェイプとしても使えます。 これならすばやく計算されます。 これからこの3つモデルをLODのスタックとしてまとめます。 この3つオブジェクトを選択して、 CTL+ALTキーを押しながらジェネレータのパレットからLODを選びます。 そうするとLODオブジェクトは、3つオブジェクトの 親オブジェクトとして作成されます。 LODの名前をElbowCrab(ヒシガニ)に変えます オブジェクトが消えてしまい驚いたかもしれませんが、 今回ソロ機能を使っていたためです。 この機能は各LODオブジェクトの個別に見るときに便利なため、 ソロ機能を使っていました。 これからビューの状態によってオブジェクトを Unrealと同じように切り替えたいのですが、 LODには[基準]というパラメータがあります。 今は「ユーザLODレベル」になっています。 これを[スクリーンサイズ V]を選びます。 UnrealのLODの切り替えはどのように計算しているか、 はっきりとはわかりませんが、 シーンをドリーして見ると、各モデルに切り替わっているのがわかります。 ここでは、マテリアルも変わっています。 おそらく、同じマテリアルを使いたいとは思いますが、 今は切り替えの様子がはっきりわかるように色を変えています。 おおよそ思った通りに動いているのがわかりました。 まずは、シーンを保存しておきます。ここでは実際には行いませんが。 それからファイルをFBXとしてエクスポートします。 どこに保存するかは初期設定によりますが、 今回はCinema 4Dファイルの横にFBXというフォルダを作成します。 このFBXフォルダの中にプロジェクトと同じ名前である 「Crab.fbx」と名前をつけてで保存します。 たくさんのエクスポート設定がありますが、 一般的に選択したオブジェクトだけをエクスポートしたいので、 [選択のみ]にチェックを入れます。今回のようにあらかじめ シーンが分けられているのであればチェックは不要です。 ただ、大きなシーンファイルからパーツごとに書き出したい場合は、 このオプションを有効にする必要があります。 今回は、カメラやスプラインサブディビジョンサーフェイス、ライトは不要です。 アニメーションもありません。 法線はオンにします。サーフェイスの変換が必要だからです。 3角ポリゴンジオメトリもオンにします。 これは、Unreal側で勝手に3角形分割されないようにするためです。 [LODに名前を加える]はUnrealの場合は不要です。 自分名前を付けておきました。 Urealはスマートなので、LODが設定されていれば、 展開せずに読み込んでくれます [テクスチャとマテリアル]にもチェックを入れ、 ワークフローの必要に応じて[テクスチャを埋め込み]をオンにします。 最後に[OK]を押して、エクスポートします。 それではUnrelに切り替えます。 シンプルなスタートプロジェクトを作成しました。 ここで、モデルを保存するための新規フォルダを作成します。 コンテンツブラウザでAdd newからFolderを選びます。 フォルダ名を「Models」にして、 この中にCrab.fbxを読み込みます。 右クリックして[Import to]を選び、 Crabファイルが保存されているところを開きます。 保存されている場所は、C4DフォルダのFBXフォルダです。 そして、Crab.fbxファイルを選びます。 Openを選ぶと、ダイアログが開き多数のオプションが表示されます。 いくつか重要な設定がありますが、 最も重要なものの一つが、Show Advancedで開いてでてくる [Import Mesh LODs]で、これをオンにします。 デフォルトではオフになっていると思います。 そのほかは、デフォルトのままでいいので、 Importを押します。 Crabのモデルがインポートされていますが、 完了するとエラーメッセージが表示されますが、 これはC4DのFBXをUnrelで読み込むと毎回表示されますが、 というのもCinema 4Dはスムージンググループをサポートしていないためです。 エラーが出ても問題ありません。 カニのオブジェクトがドラッグして読み込みます。 ちょっと大きいですが、どうなっているか見てみましょう。 モデルに寄って見ると、細かいディテールがわかります。 ドリーして後ろに下がると、 ディテールの荒いモデルに切り替わります。 これはすべて自動で計算されています。 切り替えの設定を変えたい場合は、モデルをダブルクリックします。 DetailsのペインにLODのオプションがあります。 Detailsのペインがない場合は、 WindowメニューのDetailsをオンにします。 LODのオプションは、Detailsの下の方にあります。 Screen Sizeのオプションがあり、グレーアウトしています。 スクロールダウンして、 [Auto Compute LOD Distances]をオフにします。 これで各LODの表示をマニュアルで設定できます。 LOD2はできるだけ見せたくないので、 スクリーンサイズを「0.1」にします。 これで、思いっきりズームアウトしてスクリーンでのサイズが 非常に小さくなった時に切り替わります。 これがCInema 4DからLODオブジェクトを Unreal Engineに持っていく方法になります。
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