Getting Started with CINEMA 4D, Part 07: Introduction to Primitive Objects and Deformers

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Instructor Patrick Goski

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Using the Cone Primitive and Taper Deformer to create the Rocket Body

In this video, you’ll begin construction of the rocket ship. This will introduce the concept of Primitives and Deformers. These 2 object types provide the basic building blocks you need to get started in modeling within CINEMA 4D. Primitives represent the basic geometric shapes, such as: the Cube, Sphere, Cylinder, Cone, or Torus, and many more.
Deformers provide a quick way of producing large scale changes to objects within CINEMA 4D, such as Bend, Twist, Bulge, Taper, etc.
This video does not cover the details of each of these object types but will provide you with a basic idea of how they can function together.

With this tutorial, you’ll begin building a basic project with a spaceship rocketing around a planet.



In this video you'll be introduced to primitive objects and deformers. These two object types will be the building blocks for almost any project in Cinema 4D. Specifically you'll use a combination of these two object types to create the body of the rocket primitive objects can be found in two places. Through the Create menu under "Object", or by clicking and holding the blue cube icon to bring up the object palette. First, primitives are all represented by blue hue to their icon. This color coding is to help you quickly identify the type of object you're looking at, and as you progress you'll see that different object types get different colors. The other thing may share in common is it they are all parametric. A parametric object allows you to adjust the parameters, or attributes of the object after the object has been created. This is because the object is being calculated on the fly by cinema 4D. In the case of a Cube This means you can adjust the size by clicking & dragging the spinners in the attribute manager or by entering a value directly into the edit field for each of the size attributes. Below that you have check boxes the toggled different features of the primitive on or off. There also a few other tabs giving you access to even more of the objects attributes be sure to explore them later on. Now, the attribute manager isn't the only way to adjust a primatives attributes. Most primitives will also have interactive handles These are represented by small orange dots displayed on the object. There are many objects in C4D that will have similar dots These dots are linked to key attributes of the different primitives, deformers, and generators. In the case of a cube by clicking and dragging in interactive handle= you can change the size X, size Y, or size Z of the cube. Again, each primitive is going to have its own set of attributes and handles so it's a good idea to explore them all independently. Now, in the case of modeling this rocket the cube is a long cry from the shape that you're looking to create. Go to the object palette and select the "Cone" Now, this may seem a little odd, but it will show you some of the flexibility found in primitive objects. The first thing you want to do is rename the cone. Double click the object name in the object manager. This enables an edit field where you can enter in a new name in this case "rocket_body". Then hit "Enter" or click off to accept. If you take a look at the tops view port you'll see that the rocket body isn't really lined up with the direction of the rocket in the image. With primative objects there are several different ways to approach fixing this. You can either use the transform tools and rotate the object, or you can change the internal axis of the primitive. First, there's the easy method which is changing the internal axis since a primitive object is just a math in space it is easy to define which axis that math is done along, and because of this it is left open for you to change. In this case, you'll find a drop down for the orientation with "+" and "-" options for each axes. Now, in some cases you may want to rotate the actual object rather than change the orientation. In this case, select the rotate tool and then click & drag the red rotation band to start rotating around the pitch or X axis. By holding Shift will dragging you can quantize the rotation to 10° steps. When you see 90° displayed in the onscreen indicator or in the coordinate manager release the mouse. Now if you check the top view port you might notice that the cone is pointing in the wrong direction. You can either rotate the cone again using the rotate tool, or you can use the coronet manager. If you want to use the coordinate manager you can simply add a "-" sign in front of a value on the rotation "P", and then press enter or click apply. This turns your positive rotation into a negative causing the column to point in the other direction. Now, once you have the cone rotated into place you can use the two interactive handles on the cone to change the height and width. This will get you closer but it's still a far cry from the shape you're looking for. So, in the attributes manager click and drag the spinner for the top radius as you do this the cone starts to take on a cylindrical appearance and there's now and other interactive handle to adjust the top radius. By using the same value in this case 93 for the top & bottom radius you can create a perfect cylinder. Now, this is closer but still not the shape you want. Next, click on the caps tab towards the bottom you have an option for top and bottom. These allow you to add a fillet on either the top or bottom of the object click the check box to enable each of them. You can now edit the attributes for the fillet in the attribute manager, or using another set of new interactive handles in the view port. Now, the top radius is easy to edit in the view port using these handles, and spending a little time with it should get you fairly close the reference. For the bottom fillet these values should probably be pretty close to the same so start by getting close with one handle in the view port, and then in the attribute manager copy and paste the value from one field to the next. Once, you've done this the result in shape is more like a bullet which is closer than before except for one final thing the rocket is tapered. This is where deformers come into play if you are to just adjust the bottom radius of the rocket body you wouldn't get the curve that you see in the reference. Now, one option would be to convert this object and then manually change the points that make it, but that would take a lot of time. So this is where you would use a deformer instead. Deformers can be found in the create menu under deformer or in the deformer palette by clicking & holding the bend icon. Note the color of these objects and remember similar colored objects mean they are the same type. Now, select the taper deformer. The taper deformer is represented by pale purple lines in the view port. These define the region of influence for this deformer. There's also an interactive handle on the the former that you can adjust. In this case clicking and dragging the handle will change the strength of the taper . Which you can see by watching the strength in the attribute manager, and by the lines in the view port changing. The issue here is that this doesn't have any affect on the object. When working with deformers and later generators the order of an relationship between objects in the object manager matters. Generally, deformers need to be a child of the object they're going to deform. Now, there is an exception but that will be covered later on So, to make the taper work you want to click and drag the taper onto the rocket body in the object manager. While you're dragging the taper you'll notice the cursor change this allows you to see how the object will move in the hierarchy. An arrow pointing to the left means that when you release the mouse the object will be inserted at that point in the hierarchy. while an arrow pointing down will insert the object as a child of the object the mouse is over once you make the taper a child of the rocket body you'll see the effect of the taper deformer if not don't worry try dragging the interactive handle you should clearly see a change in the strength of the affect, but with one big issue the rocket body is being tapered along the wrong axis. This is because the taper like most deformers is directional which means that the deformation it creates follows along one of its axes which is usually the Y axis. Since there isn't a simple orientation drop down like with the primitives you need to manually rotate performers to adjust the direction of the deformation. So, select the rotate tool and rotate the taper 90° on the X. Remember that you can hold Shift to quantize the rotation letting you easily rotate the taper by 90° Don't be afraid to also try rotating did the former a long the other axes as well just watch how it changes the deformation if you get lost just deleted the former and start over or undo until you get back to a point that you recognize. Once the taper is aligned to the correct axis you are closer but the area of deformation is still not correct. This is because deformers can not only be directional but they can also have different areas of influence. The area of influence can be selected with the mode drop down in the attribute manager. Leave this set too limited for now but feel free to explore how the other options affect your geometry. Now, if you select the move tool and click & drag the green axis handle to move that a former a long the rocket body you'll see that the deformation happens within the region defined by the pale purple lines, or more specifically on one side you have a deformation applied and on the other you have nothing and then within the area of the taper you have a transition. Again, each deformer will vary in exactly how this functions depending on what that the deformer supposed to do. So, take the time to explore them all. So, to get the shape to match the reference you need to perform a bit of a balancing act between the adjusting the deformer size and strength and its position and in the end you don't have to get it perfect just get it close. Now, deformers are similar to primitives in the editing the size of the deformer needs needs to be done with the size attributes in the attribute manager. Do not use the scale tool in model or object mode to adjust the size of a deformer this could lead to problems. So, whenever you see a set of edit fields in a row like this they will correspond to the X, Y, and Z axes. By clicking and dragging the spinner for the middle edit field the, Y axis, you can adjust the height of the deformer. Now this might not look like it is changing the deformer up and down, but remember you rotated that the former onto its side so it is getting taller a long its own Y axis but not the project or world Y axis. Once you adjust the size you will then use the move tool to adjust the position of the deformer until you get the top and bottom of the deformer to match the region you want to deform. Once sized correctly you'll want to readjust the strength to get it to match the reference. You may have to switch a few times between adjusting all these attributes to get it right. Once you get the deformer set up the way you like it go to file and then select "save incremental". This increments the file name based on the last number in the file name in this case the file name changes to "cv_express_c02". Now, if you want to explore further there are a few things that can help speed up the process of adding derformers. The first thing, is when you first add deformer you can select the object you wanted to deform, and then hold down Shift while selecting a deformer from the menu or the palette. This makes the newly added deformer a child of the object you had selected. it also fits the size of the deformer to match the parent object. This leads to the next part. You may have noticed the fit to parent button on some the deformers When you click this button the deformer will snap to the objects position, and the Y axis of the deformer will be aligned to the nearest axis of the parent object. The deformer size will also adjust to match the size of the parent object This makes it easy to get the deformer quickly in place and then you can edit it from there. So in this case, you can rotate the deformer close to where you want it, and then click the fit to parent button this will adjust the size and orientation of the deformer in one click. As always try this out with various rotations and on different objects. Also note that some deformer's do not have this button so explore all of the deformers individually. Now, regardless of which method you use once you feel comfortable with deformers You can move on to creating the rocket nozzle which will introduce you to SP Lines and generators.
このビデオでは、プリミティブ・オブジェクトと デフォーマについて解説します。 この2種類のオブジェクトはほとんどの Cinema 4Dのプロジェクトで使用することでしょう。 特にこの2つのオブジェクトタイプを使って ロケットのボディを作りましょう。 プリミティブ・オブジェクトは、 2つの場所からアクセスできます。 1つは、作成メニューの「オブジェクト」の下、 もう1つは、青い立方体のアイコンを押しながら ドラッグするとオブジェクトパレットが開きます。 プリミティブは、青色のアイコンで表示されています。 このアイコンの色によって、 オブジェクトのタイプがすぐに認識できます。 ですので、オブジェクトのタイプが違えば、 アイコンの色も異なります。 その他の共通点として すべてパラメトリックであるという点です。 パラメトリック・オブジェクトは、 オブジェクト作成後に パラメータやオブジェクトの属性を を自由に調整できます。 なぜならその都度Cinema 4Dが オブジェクトを計算しているからです。 立方体の場合、 属性マネージャの三角(スピナー)をドラッグすると サイズを調整できます。 もしくは入力欄に数値を直接入力して 各サイズを指定することもできます。 下には別の機能をオンオフする チェックボックスもあります。 オブジェクトの属性にアクセスするためのタブも いくつかあるので、 後でいろいろ見てください。 プリミティブの属性を調整する方法は、 属性マネージャだけではありません。 ほとんどのプリミティブには、 インタラクティブなハンドルがあります。 小さなオレンジ色のドットが オブジェクトにあります。 C4Dの多くのオブジェクトには、 このようなドットがあります。 このドットは、各プリミティブやデフォーマ、 ジェネレータの主な属性にリンクしています。 立方体のインタラクティブ・ハンドルをドラッグすると 立方体のサイズ.X、サイズ.Y、サイズ.Zを 変更できます。 プリミティブごとに、それぞれ独自の ハンドルと属性が用意されています。 オブジェクトごとに調べてみるといいでしょう。 さて、ロケットのモデリングの場合ですが、 立方体は作りたい形と合っていないので、 オブジェクトパレットから「円錐」を選択します。 少しおかしいので、 プリミティブ・オブジェクトの自由度の高さを見てみましょう。 最初に円錐の名前を変更します。 オブジェクトマネージャで オブジェクト名をダブルクリックします。 変更可能になったので、新しい名前を入れます。 ここでは「roket_body」とします。 最後に、「Enter」を押すか、 別の所をクリックします。 上面を見てみるとロケットのボディが確認できますが、 画像とロケットの向きが一致していません。 プリミティブ・オブジェクトの場合、 これを直す方法がいくつかあります。 操作ツールを使ったオブジェクトを回転させるか、 プリミティブの内部の軸を変更します。 簡単な方法は、内部の軸を変えるやり方で 空間でのプリミティブ・オブジェクトが 計算し直します。 どの軸に沿って計算させるか決めて 変更するだけです。 今回の場合、方向のドロップダウンには、 各軸ごとに「+」と「-」のオプションがあります。 場合によっては、実際にオブジェクトを 回転させたいこともあると思います。 その場合は、回転ツールを選んで、赤い回転バンドを ドラッグするとピッチつまりX軸に沿って回転します。 ドラッグの時にShiftキーを押していると 回転は10°ずつ動くようになります。 ビューか座標マネージャに90°と表示されたら、 マウスボタンを放します。 上面ビューで確認すると円錐は、 間違った向きになっているかもしれません。 その場合は、再度回転ツールで円錐を回転します。 もしくは座標マネージャを使います。 座標マネージャを使う場合は、 角度「P」の値の前に、「-」を追加して Enterを押すか、適用をクリックします。 これで正方向からマイナス方向に回転するので、 向きが反対になります。 円錐を正しい向きに回転できたので、 円錐のインタラクティブハンドルを使って 高さと幅を変更します。 大きさは近づいてきましたが、 求める形にはまだまだ遠いです。 属性マネージャの<上端の半径>のスピナーを ドラッグします。 これで円錐が円筒形に変わりました。 上端の半径のハンドルを使って、 サイズを調整します。 上端と下端のそれぞれ半径を同じ93にして、 完全な円柱にします。 かなり近づいてきましたが、まだまだです。 キャップタブをクリックすると、 上端と下端のオプションがあります。 これは、オブジェクトの上端と下端に フィレットを追加します。 両方のチェックボックスをオンにします。 これで属性マネージャで このフィレットの属性を編集できるようになりました。 ビューポートでインタラクティブハンドルを 使ってもできます。 ビューポートで上端の半径が ハンドルで簡単に編集ができます。 下絵に近づくように調整します。 下端のフィレットの値は、 それぞれ同じ値になるはずなので、 ビューポートのハンドルを使って近づけて それから属性マネージャで 値をコピーしてもう一方にペーストします。 形状は弾丸のような形になりました。 形状は近づいてきましたが、 ロケットは先細りした形です。 ここでは、デフォーマを使います。 もし、下端の半径をロケットのボディに合わせた場合 下絵とカーブが一致しません。 もう1つの方法として、オブジェクトを編集可能にして ポイントを手動で変更する方法もありますが、 時間がかかり過ぎます。 そのため、デフォーマを使います。 デフォーマは、作成メニューのデフォーマか、 デフォーマパレットの屈曲アイコンを クリック&ドラッグします。 これらのオブジェクトの色は同じ色で構成されており、 同じタイプのオブジェクトであることを示しています。 テーパーデフォーマを選択します。 テーパーデフォーマは、ビューポートでは 薄紫色のラインで表示されています。 これは、このデフォーマの影響範囲を表しています。 インタラクティブ・ハンドルがあり、 これで変形を調整できます。 ハンドルをクリック&ドラッグすると、 テーパーの強度が変わります。 強度は属性マネージャで確認でき、 ビューポートのラインも変化します。 しかし、オブジェクトには全く影響していません。 デフォーマやジェネレータを働かせるには、 オブジェクトマネージャでのオブジェクト同士の 関係と順番によります。 一般的に、デフォーマを変形させたいオブジェクトの 子供にする必要があります。 例外もありますが、それについては後ほど説明します。 テーパーを機能させるには、オブジェクトマネージャで テーパーをroket_bodyにドラッグ&ドロップします。 テーパーをドラッグ中、カーソルが変化するので、 注意して見てください。 この矢印は、選択オブジェクトがどのように 階層のどこに行くかを表しています。 矢印が左向きになっている時に マウスボタンを放すと オブジェクトは階層のその地点に挿入されます。 矢印が下向きになっている時にマウスボタンを放すと テーパーは、rocket bodyの子供になります。 テーパーデフォーマが反映されたのがわかります。 変化がない場合はハンドルをドラッグしてください 強度による影響の違いがわかるはずです。 しかし、テーパーがロケットのボディの 間違った軸に沿った状態です。 というのも、テーパーのようにほとんどのデフォーマは 一つの軸に沿って変形を行います。 それは一般的にY軸に沿っています。 プリミティブのような軸の切り替えはないので、 変形させたい向きに合わせて、 手動で回転させる必要があります。 回転ツールを選択して、テーパーをX軸に沿って 90°回転させます。 Shiftキーを押しながら回転させれば量子化されるので、 簡単に90°に回転できます。 他の軸に沿った回転も試して それぞれの変形の違いも見てみましょう。 途中でわからなくなったら、 デフォーマを削除してはじめから行うか、 わかるところまでアンドゥして戻ってください。 テーパーを正しい軸に合わせても、 変形範囲はまだ正しくありません。 デフォーマは向きだけでなく影響範囲も持っています。 影響範囲は、属性マネージャの モードのドロップダウンで選べます。 制限付きを選択しますが、他のモードで どんな違いが出るかを確かめてみるのもいいでしょう。 移動ツールを選び、緑の軸をドラッグすると、 デフォーマはロケットに沿って動きます。 薄紫のラインに合わせて変形しているのがわかります。 よく見ると 下部は変形が適用されていますが、 上部は変形していません。 テーパーの範囲には移行部分があるのがわかります。 デフォーマごとに何をするかにより この機能の働きが変わります。 ぜひ、いろいろ試してみてください。 形状を下絵に合わせるために、デフォーマのサイズや 強度、位置をもう少し調整が必要があります。 完全に一致させる必要はありません。 近づけるだけで結構です。 デフォーマは、プリミティブと同じように デフォーマのサイズを編集できます。 属性マネージャのサイズで調整します。 問題が起こるのでモデルモードやオブジェクトモードで スケールツールでサイズ合わせはしないでください。 XYZ軸の入力フィールドの値を 画面のように入力してください。 真ん中のY軸のスピナーをクリック&ドラッグして デフォーマの高さを合わせます。 上下にドラッグするとデフォーマが 変形しているのがわかります。 デフォーマは回転させていることを忘れないで下さい。 デフォーマ自身のY軸に沿って高さが変わります。 プロジェクトやワールドのY軸とは異なります。 サイズを調整します。 移動ツールを使って気に入るまで デフォーマの位置を調整します。 変形させたい範囲と デフォーマの上端と下端を合わせます。 サイズを合わせて、下絵と一致するように 強度を調整します。 一致するまで、各パラメータを 何度も調整する必要があると思います。 気に入った形状にデフォーマを設定できたら、 ファイルメニューから「履歴保存...」を選びます。 これは、現在のファイル名の最後に 番号を付けてくれます。 この場合ファイル名は、 「cv_express_c02」になります。 他にいろいろ試したい場合、 デフォーマの追加をスピードアップさせる 方法があります。 まず、デフォーマを追加して 変形させたいオブジェクトを選択します。 そして、Shiftキーを押しながら、 メニューかパレットからデフォーマを選択します。 これにより選択されているオブジェクトの子として デフォーマが追加されます。 さらに、親オブジェクトとデフォーマのサイズを 一致させます。 コレは次のパートで解説します。 いくつかのデフォーマには、<親に合わせる>という ボタンがあるのに気ついたかもしれません。 このボタンをクリックすると、 デフォーマはオブジェクトの位置にスナップして デフォーマのY軸は、親オブジェクトの 一番近い軸の向きに合わせて配置されます。 デフォーマのサイズも親オブジェクトと一致します。 これにより、デフォーマをすばやく簡単に 配置して編集できます。 思った通りにデフォーマを回転させたい場合は、 親に合わせるボタンをクリックします。 これでワンクリックだけで、 デフォーマのサイズと向きが一致します。 いろいろ回転させたり、色々なオブジェクトで ぜひ試してみてください。 デフォーマによっては このボタンがないものがあります。 ですので、一度すべてのデフォーマを 確認してみてください。 操作方法に関係なく、 デフォーマの快適な使い方を見つけてください。 次は、ロケットノズルの作成に移りましょう。 スプラインとジェネレータの解説になります。
Neste vídeo faremos uma introdução aos objetos primitivos e os deformadores. Estes dois tipos de objetos são peças fundamentais para quase todos os projetos no Cinema 4D. Vamos usar uma combinação destes dois tipos de objetos para criar o corpo do foguete. Os objetos primitivos podem ser localizados em dois lugares. Através do menu Create, dentro do sub-menu Object, ou ao clicar e segurar o ícone de cubo azul, localizado na paleta de objetos, na parte de cima da interface. Primeiramente, todos os primitivos são representados por um tom azulado em seus ícones. Essa coloração azulada existe para ajudá-lo a identificar rapidamente o tipo de objeto que você está vendo e, conforme você avança, você verá que diferentes tipos de objetos possuem diferentes tonalidades de cor. A outra característica em comum é que os objetos primitivos são todos paramétricos. Um objeto paramétrico permite que você ajuste seus parâmetros ou atributos após o objeto ter sido criado. Isso ocorre porque o objeto está sendo calculado/criado em tempo real pelo Cinema 4D. No caso de um cubo, isso significa que você pode ajustar o seu tamanho ao clicar e arrastar as flechas no Attribute Manager ou ao entrar os valores diretamente no campo de edição de tamanho de cada atributo. Abaixo do campo de tamanho, existem caixas de seleção que permitem ligar ou desligar diferentes atributos do primitivo. Existem também outras abas que dão acesso a mais atributos do objeto. Lembre-se de explorá-las. O Attribute Manager não é a única maneira de ajustar o atributo de um primitivo. A grande maioria dos primitivos possuem controles interativos que são representadas por pequenos pontos laranjas, exibidos no objeto. Existem muitos outros objetos no Cinema 4D que possuem pontos similares, e estes pontos estão atrelados a atributos chave de diferentes primitivos, deformadores e geradores. No caso do cubo, ao clicar e arrastar no controle interativo, você consegue alterar o tamanho X, Y e Z do cubo. Novamente, cada primitivo vai ter sua própria lista de atributos e controles, portanto, é uma boa ideia tentar todos independentemente. Já no caso da modelagem deste foguete, o cubo é uma forma muito distante da que você pretende criar. Vamos então a paleta de objetos e selecione o "Cone". A princípio isto parece ser uma escolha estranha, mas ela vai permitir a demonstração de parte da flexibilidade encontrada nos objetos primitivos. A primeira coisa que você deve fazer é renomear o cone. Clique duas vezes sobre o nome do objeto no Object Manager. Isso habilita o campo de edição aonde você pode entrar um nome novo, como "rocket_body" (corpo_foguete). Aperte Enter no teclado ou clique em outro lugar para confirmar a alteração. Agora se repararmos no viewport Top, podemos perceber que o corpo do foguete não está alinhado com a direção do foguete na imagem. Mas com os objetos primitivos, existem várias maneiras diferentes pelas quais podemos consertar isso. Você pode usar as ferramentas de transformação e rotacionar o objeto, ou você pode alterar o eixo interno do primitivo. Primeiro, existe o método mais simples de alterar o eixo interno, já que um objeto primitivo é apenas matemática em um espaço, é muito fácil definir em qual eixo a matemática está atuando e, por causa disso, você tem a opção de modificá-lo. Neste caso, podemos ver um menu suspenso para a "Orientation" (orientação) com opções "+" e "-" para cada eixo. Já em alguns casos, você vai querer rotacionar o objeto ao invés de alterar sua orientação. Nestes casos, selecione a ferramenta Rotate e então clique e arraste na faixa de rotação vermelha para começar a rotacionar em torno do Pitch ou eixo X. Ao segurar a tecla Shift enquanto você arrasta, você pode quantificar a rotação em estapas de 10º. Quando você ver o valor de 90º exibido no indicador da tela ou no Coordinate Manager, solte o mouse. Ao checarmos o viewport Top, podemos notar que o cone está apontando para a direção errada. Você pode então rotacionar o cone novamente com a ferramenta Rotate, ou você pode utilizar o Coordinate Manager. Se você preferir usar o Coordinate Manager, adicione o sinal de "-" na frente do valor na Rotation P e então clique em Apply. Isto transforma a sua rotação positiva em uma rotação negativa, fazendo com que a coluna aponte na outra direção. Quando você tiver o cone rotacionado no lugar correto, você pode usar os dois controles interativos do cone para alterar sua altura e largura. Agora estamos mais próximos, mas ainda distantes da forma que procuramos. No Attribute Manager, vamos clicar e arrastar as setas para o "Top Radius" (raio de cima) e conforme você faz isso, o cone começa a ficar com uma forma cilíndrica e agora temos um novo controle interativo para ajustar o Top Radius. Ao usar o mesmo valor de 93 para o Top e Bottom Radius, você consegue criar um cilindro perfeito. Estamos mais perto, mas ainda não é a forma que queremos. Vamos clicar na aba Caps e vemos que temos uma opção para Top e Bottom. Isso permite que adicionemos um "Fillet" (filete ou curvatura) tanto na parte superior quanto na parte inferior do objeto. Clique na caixa de seleção para habilitar ambos. Você agora tem a possibilidade de editar os atributos do Fillet no Attribute Manager ou utilizando o novo conjunto de controles interativos no viewport. O raio superior é relativamente fácil de editar no viewport usando os controles e após gastar um pequeno tempo, você deve ter um tamanho bem próximo da referência. Para o Fillet inferior, os valores devem ser bem próximos uns dos outros, então comece aproximando com um dos controles no viewport e então, no Attribute Manager, copie e cole o valor de um campo para o próximo. Feito isso, a forma final resulta em algo que parece uma bala, o que já é mais próximo da forma do que antes, mas ainda falta uma coisa, o foguete é afunilado. É aqui que o uso de deformadores começa. Se você fosse apenas ajustar o raio inferior do corpo do foguete, você não conseguiria a curvatura que você vê na referência. Uma opção seria converter este objeto e então alterar manualmente os pontos, mas isso tomaria tempo demais. É aqui, portanto, que você deve usar um deformador. Deformadores podem ser encontrados no menu Create, no sub-menu Deformer ou na paleta de deformadores, acessada ao clicar e segurar sobre o ícone "Bend" (dobrar). Repare na cor destes objetos e lembre-se que objetos de cores similares significa que fazem parte do mesmo tipo de objetos. Selecione o deformador Taper. O deformador Taper é representado no viewport por linhas roxas e finas. Estas linhas definem a região de influência do deformador. Existe também um controle interativo no deformador que permite ajustes. Neste caso, clique e arraste o controle para mudar a Strength (força) do efeito Taper. Você pode reparar a alteração da Strength no Attribute Manager e pela mudança das linhas no viewport. O problema aqui é que isso não está tendo nenhum efeito no objeto. Quando se trabalha com deformadores e depois, geradores, a ordem de relacionamento entre objetos no Object Manager é muito importante. Geralmente, deformadores precisam ser filhos/parte da hierarquia do objeto que eles vão deformar. Existe uma exceção, mas veremos sobre ela depois. Portanto, para que o efeito de Taper funcione, você precisa clicar e arrastar o Taper para dentro do corpo do foguete no Object Manager. Enquanto você arrasta o Taper, você pode notar que o cursor mudou, permitindo que você veja como o objeto irá se mover pela hierarquia. Uma flecha apontando para a esquerda significa que, ao soltar o mouse, o objeto será inserido naquele exato ponto da hierarquia, enquanto que uma flecha apontando para baixo irá inserir o objeto como um filho do objeto em qual o mouse está em cima. Assim que o Taper se tornar parte da hierarquia do corpo do foguete, você poderá ver o efeito do deformador Taper. Caso isso não ocorra, tente arrastar os controles interativos. Você deve ver uma clara mudança na força do efeito, mas um grande problema é que o corpo do foguete está sofrendo o efeito do Taper ao longo do eixo errado. Isso ocorre porque o Taper, como a maioria dos deformadores, é direcional, o que significa que a deformação que ele cria segue um de seus eixos, geralmente o eixo Y. Como não existe um menu suspenso de orientação de eixos como nos primitivos, você precisa rotacionar manualmente os deformadores afim de ajustar a direção da deformação. Selecione a ferramenta Rotate e rotacione o Taper em 90º no eixo X. Lembre-se de que ao segurar o Shift enquanto você rotaciona facilita o processo, deixando você chegar rapidamente a 90º. Não tenha medo de tentar rotacionar os deformadores nos outros eixos, mas repare em como essa rotação altera a deformação. Caso você se perca, apague o deformer e comece novamente ou simplesmente use o comando Undo (desfazer) para voltar ao ponto correto. Quando o Taper estiver alinhado no eixo correto, você estará mais próximo, mas a área de deformação ainda não é a correta. Isso ocorre porque deformadores podem, além de serem direcionais, terem diferentes áreas de influência. A área de influência pode ser selecionada com o menu suspenso de modo no Attribute Manager. Mantenha por enquanto, o Mode em Limited (limitado), mas sinta-se a vontade de testar como as outras opções afetam a sua geometria. Selecione a ferramenta Move e clique e arraste na alça de eixo verde, para mover o deformador ao longo do corpo do foguete. Você pode reparar que a deformação acontece dentro da região definida pelas pálidas linhas roxas, ou mais especificamente, de um lado você tem a deformação aplicada e do outro lado você não tem nada e entre os dois lados do Taper você tem uma área de transição. Novamente, cada deformador irá variar na forma como suas funções ocorrem, dependendo do que o deformador tem que fazer. Então gaste um tempo para explorar todos eles. Para igualarmos a forma que vemos na referência, precisamos executar um balanceamento entre ajustar o tamanho do deformador e sua potência, como também a sua posição e no final, você não precisa igualar perfeitamente, mas o mais próximo possível. Deformadores são similares a primitivos no sentido que a edição de seu tamanho tem que ser feita nos atributos Size dentro do Attribute Manager. Nunca utilize a ferramenta Scale, seja em modo Model ou Object para ajustar o tamanho de um deformador, pois isso resultará em problemas. Quando você encontrar um conjunto de campos de edição em linha como esse, eles corresponderão aos eixos X, Y e Z. Ao clicar e arrastar as flechas para o campo do meio, eixo Y, você pode ajustar a altura do deformador. Pode parecer que não está alterando o deformador para cima e para baixo mas lembre-se, você rotacionou o deformador para o lado, então ele está aumentando de tamanho ao longo de seu próprio eixo Y, mas não o eixo Y do mundo 3D ou do projeto. Assim que você ajustar o tamanho, você vai utilizar a ferramenta Move para ajustar a posição do deformador até que você consiga ter a parte superior e inferior do deformador igual a região que você quer deformar. Assim que o tamanho estiver correto, você precisa reajustar a Strength para igualar a referência. Você talvez tenha que alterar algumas vezes entre estes ajustes de atributos para conseguir acertar. Mas assim que você conseguir deixar o deformador do jeito que você gosta, vá ao menu File > Save Incremental (salve incrementalmente). Esta opção vai incrementar ou adicionar um número ao nome do arquivo baseado no último número usado no nome. Neste caso o nome do arquivo muda para "cv_express_c02". Se você pretende explorar mais, existem algumas coisas que podem acelerar o processo de adicionar deformadores. A primeira coisa é, ao adicionar um deformador pela primeira vez, você pode selecionar o objeto que deseja deformar, segurar a tecla Shift enquanto seleciona o deformador pelo menu ou pela paleta. Isso faz o novo deformador adicionado um filho/parte da hierarquia do objeto que você selecionou. Esta operação também dimensiona corretamente o tamanho do deformador para igualar o tamanho do objeto pai da hierarquia. Vamos para a próxima parte. Você deve ter notado o botão "Fit to Parent" (igualar ao pai) em alguns dos deformadores. Quando você clica nesse botão, o deformador vai se deslocar para a posição do objeto, e o eixo Y do deformador vai estar corretamente alinhado ao eixo mais próximo do objeto pai. O tamanho do deformador também será ajustado para igualar o tamanho do objeto pai. Isso torna muito fácil o processo de adicionar rapidamente um deformador em um objeto, para depois editá-lo. Então neste caso, você pode rotacionar o deformador próximo de aonde você quer ele e então clicar no botão "Fit to Parent", fazendo com que o tamanho e a orientação do deformador sejam ajustados em apenas um clique. Como sempre, tente essas operações com múltiplas rotações em diferentes objetos. Perceba também que nem todos os deformadores possuem esta opção, então teste todos os deformadores individualmente. Independentemente de qual método você use, assim que você estiver confortável com os deformadores, você pode seguir a criação da turbina do foguete, aonde ensinaremos a usar Splines e geradores.
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