2D Style Cel Animation in Cinema 4D Lite: Give Splines Depth Using the Extrude Object

Photo of EJ Hassenfratz

Instructor EJ Hassenfratz

Share this video
  • Duration: 07:05
  • Views: 3623
  • Made with Release: 16
  • Works with Release: 16 and greater

Learn how you can easily generate 3D geometry from splines.

Learn how you can easily generate 3D geometry from splines by using the Extrude Object to give your 2D splines depth.

Less...

Transcript

- In After Effects, a path by itself without a fill or a stroke won't render. In Cinema 4D Lite, a spline will not render either, until you generate some 3D geometry with it. In this video, we're going to cover how we can turn our splines into 3D objects by using a generator object called the Extrude Object. So one of the ways we can actually have splines actually render, you can see as I render the screen right there nothing shows up, we can use these generator objects. You'll find them right under here. I'm clicking and holding, and there's our Extrude Object. Now, Extrude is one of the most basic 3D functions that you can do, and it's very common. You'll find extruding is available in After Effects, you can extrude type, and same thing in Illustrator. So this should be pretty familiar for you. We're going to just add an Extrude to our scene, and here's all the different splines that we brought in from Illustrator. I've just renamed them so we can make sense of it all. What I'm going to do is to actually have our Extrude affect a spline, we're going to make the spline a child of our Extrude by just dragging and dropping underneath. You'll see that, boom, we have an extruded spline. So you can see right there, and that'll actually render. We actually have some geometry in our scene. Let's just go over all of the different object properties here. So what's going to cause the extrude is this movement. These three fields are just movement in the X, Y, and Z. So right now, we're moving or extruding in the Z. We can extrude in the negative Z, and then we can also adjust the X and the Y. But I'll just zero those out for right now. Another thing we can do is actually add some bevels by going to this Caps option. So a cap is just basically the front and the back of our geometry or Extrude. What we can do to round off our edges, because right now they're fairly sharp, we're going to go and choose Fillet Cap. What Fillet Cap is going to do is make kind of like a chiseled, beveled edge, and we can do this for the front or for the start and the end of our Extrude. We can round that out by adding more steps, or basically subdividing the rounding or the fillet cap here. So I'll do three steps for the front and the back. You see we have a nice, rounded bevel right there. We can actually crank that up even more to make it a lot smoother. So that's basically the function of fillet caps is just rounding out your Extrude. So you can create some really nice beveled text or just beveled objects by using the caps. I'm just going to turn that back to caps right now. We don't actually need any rounding on this right now. So what we can do now is, actually we can use one Extrude to extrude every spline in our scene by placing all of our splines underneath one Extrude. Let's just rename this "Gameboy Extrude". Right now, you'll see that this is actually only extruding one of our objects. So I'm actually going to first just kind of bring in the movement to, say, 10. To actually affect and extrude all of the splines that are children of this Extrude Object, what we need to do is turn on this Hierarchical. What that's going to do is then extrude everything. But since everything is sharing the same plane on the Z space, we're not going to see anything right now. When we move things forward, though, we can actually see our screen right there. So we can start moving stuff here if we wanted to. So you can see everything as I move into the splines. What I want to do, though, is not actually move the splines. I want to actually apply Extrudes to all of our splines. We can do this by just selecting the main Extrude and hitting C, and that's going to make that editable. What it's going to do is since Hierarchical was checked on, it's going to apply Extrudes to each one of our splines. That's a really easy way to apply Extrude Objects to each of our individual splines, so a time-saver right there. If I just move out this null and just delete that, and I'll just rename this "Gameboy Group", so now we have the freedom to just move all of our objects independently. There's our screen. There's our little power light. I'm just going to start moving these forward. So here's the A and B buttons. We can actually extrude these buttons even more, say like 20. There's the backing for our A and B buttons. What I'm going to do is go to my display and just turn on Gouraud Shading, so we actually see the lines. So we can actually see the form of our splines here still. We'll just move our speaker little hole things here forward a little bit. Notice that I'm just dragging this axis, the Z axis, so I can constrain it to just the Z axis, because I don't want to move these pieces out of place. That's looking good. We've got the Select and Start buttons. We'll move that forward. We've got the control pad. Move this forward, and we can extrude this even further, say, 18. Control pad backing, we'll just move that forward just slightly. Let's see here. We've got the screen backing. Move that forward a little bit. I believe that's it. So we can now, since our Gameboy body is actually kind of skinny, we're going to just extrude that to, say, 140. We can see how that looks. That's a little bit too fat. So we'll just bring that right back in, say, 90. Let's do 90. So there we go. We now have our extruded Gameboy object created completely from splines. So by using generator objects like the Extrude Object, you can very easily generate 3D geometry from 2D artwork, in our case from Illustrator, without needing to know any 3D modeling at all.
Dans After Effects, un tracé seul, sans remplissage ou trait, ne rendra pas. Dans Cinema 4D Lite, une spline ne rendra pas non plus, sauf à ce que vous en génériez de la géométrie 3D. Dans cette vidéo, nous allons voir comment transformer nos splines en objets 3D en utilisant un générateur d'objet appelé Extrude Object (Extrudeur d'Objet) Pour que des splines puissent rendre - vous voyez ici, alors que je rend l'écran que rien n’apparaît - nous pouvons utiliser ces générateurs d'objets. Vous les trouverez ici. Je clique et maintiens et voici notre Extrude Object. L'extrusion est une des fonctions 3D les plus basiques et les plus répandues. L'extrusion est disponible dans After Effects, vous pouvez extruder de la typographie, comme dans Illustrator. Ceci devrait donc vous être familier. Nous allons ajouter un Extrude à notre scène, et voici toutes les splines que nous avons importées d'Illustrator. Je les ai renommées afin de faire plus de sens. Ce que je vais faire c'est faire en sorte que l'extrude affecte une spline. Nous allons rendre la spline enfant de l'Extrude, tout simplement en la glissant et la lâchant dessous. Vous voyez que, boum!, nous obtenons une spline extrudée. Comme vous le voyez, le rendu fonctionne. Nous avons effectivement de la géométrie dans la scène. Passons en revue toutes les différentes propriétés de l'objet maintenant. Ce qui va créer l'extrusion est ce mouvement. Ces trois champs sont simplement des mouvements en X,Y et Z. Là, nous extrudons en Z. Nous pouvons extruder en Z négatif, et nous pouvons ajuster en X et Y. Remettons tout à 0 pour le moment. Une autre chose que l'on peut faire, est d'ajouter un bevel (biseau) en allant dans cette option Caps (Bouchons). Un Cap est le devant et le dos de notre géométrie ou extrusion. Pour arrondir nos arêtes, qui sont très dures ici, nous allons sélectionner Fillet Cap. Ce que cela va faire c'est donner un effet ciselé, biseauté à l'arête, et nous pouvons le faire pour la face ou pour le début et la fin de l'extrusion. Nous pouvons arrondir cela en ajoutant plus de pas, ou en subdivisant l'arrondi ou le Fillet Cap. Je mets trois pas pour la face et le fond. Nous avons, là, un biseau bien arrondi. Nous pouvons tourner cela un peu plus pour le rendre encore plus lisse. Au fond, la fonction du Fillet Cap est d'arrondir votre extrusion. Vous pouvez créer des textes ou des objets finement biseautés avec le Cap. Je vais simplement revenir sur Caps. Nous n'avons pas besoin d'arrondi sur ceci pour le moment. Ce que nous allons faire c'est d'utiliser un Extrude pour extruder chaque spline de notre scène, en les plaçant toutes sous un Extrude.. Renommons ceci ''Gameboy Extrude''. Vous remarquez qu'un seul de nos objets est extrudé. Pour commencer je vais porter le mouvement à une valeur de, disons, 10. Pour affecter et extruder toutes les splines qui sont enfants de cet Extrude Object, nous devrons activer ce Hierarchical. Ceci va permettre d'extruder l'ensemble. Mais comme tout est aligné sur l'axe des Z, nous ne verrons rien pour le moment. Quand nous avançons les objets nous découvrons notre écran ici. Nous pouvons donc déplacer nos objets ici si nous le voulons. Vous pouvez voir chaque élément quand je me déplace au travers des splines. Mais je ne veux pas déplacer les splines, je veux appliquer les extrusions à toutes les splines. Pour cela, nous allons sélectionner l'Extrude principal en maintenant la touche C, ce qui va le rendre modifiable. Le Hierarchical coché, les extrusions vont s'appliquer à toutes nos splines. Voici un moyen très facile d'appliquer un Extrude Object à chaque spline individuelle, et un gain de temps. Je déplace ce null, efface cela, et renomme ceci ''Gameboy Group''. Nous avons maintenant la liberté de déplacer nos objets indépendamment. Voici notre écran. Voici notre voyant d' alimentation. Je déplace ceux-ci vers l'avant. Voici les boutons A et B. Nous pouvons les extruder un peu plus, disons de 20. Voici le support des boutons A et B. Dans mon écran j'active le shading Gouraud afin que l'on puisse voir les lignes, et que l'on puisse toujours voir la forme de nos splines. Nous allons déplacer un petit peu le trou de notre haut-parleur vers l'avant. Notez que je traîne cet axe, le Z, afin de contraindre le mouvement en Z, parce que je ne veux pas éloigner ces pièces de leur emplacement. Ça a l'air bien. Nous avons les boutons Select et Start. Avançons les. Nous avons le Control Pad. Avançons ceci et augmentons l'extrusion à, disons, 18. Le support du Control Pad, avançons-le légèrement. Voyons. Voici Le support de l'écran. Avançons ceci. Je crois que c'est bon. Nous pouvons, maintenant, comme le corps de notre Gameboy est assez mince, extruder ceci à, disons 140. Voyons à quoi cela ressemble. C'est un peu trop épais. Descendons la valeur à 90. Voilà! Nous avons notre objet Gameboy extrudé, créé entièrement à partir de splines. En utilisant un générateur d'objet comme Extrude Object, vous pouvez facilement générer de la géométrie 3D à partir d'oeuvre 2D, dans notre cas, depuis Illustrator, sans avoir de compétence en modeling 3D.
Resume Auto-Scroll?